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La regla simple que te saca de cualquier laberinto (y no es dejar migas de pan)
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La regla simple que te saca de cualquier laberinto (y no es dejar migas de pan)

Los laberintos pueden ser simples o convertirse en auténticas prisiones que nos ponen a prueba. ¿Quién no ha tenido alguna vez una pesadilla parecida a esto?

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Están diseñados para ser lo más confusos posible, con callejones sin salida y cruces de aspecto idéntico. Nos sacan de quicio, pero qué nos puede gustar más que ir tras algo que nos saca de quicio; porque, en realidad, lo que nos saca de quicio de los laberintos es que nos ponen difícil acertar a la primera. Tienen, por tanto, todo lo que nos incita: ser los primeros, el empeño constante por ser los primeros, la incertidumbre, la esperanza, pero sobre todo la necesidad de intentarlo. De eso trata el juego (y por eso a veces puede ser tan positivo como negativo).

Los laberintos pueden ser simples o convertirse en auténticas prisiones que nos ponen a prueba. ¿Quién no ha tenido alguna vez una pesadilla parecida a esto? Lo que tu mente no sabía en ese estado de vigilia, y quizás tampoco en el momento más lúcido, es que hay un truco para resolver el camino hacia la salida sin desfallecer en el intento.

Foto: Fuente: Guinness World Records

Todo juego incluye sus trucos, y puede que en función del tipo de laberinto del que trates de salir, usar uno y no otro es clave para conseguirlo sin exasperarte. Sin embargo, parece que hay uno que no falla. Es cuestión de matemáticas. ¿Que no eres muy bueno con los números? No importa, porque en este caso hablamos de matemáticas del tacto.

No lo pierdas de vista (y de tacto)

La matemática Katie Steckles lo explica en New Scientist: "Una herramienta que podemos usar es la topología, que se refiere a las formas del laberinto y cómo se conectan. Prestando atención a ello, hay una regla asombrosamente simple que siempre te sacará de un laberinto, sin importar cuán complicado sea: gira siempre a la derecha".

Desde el área de ciencia de la BBC también ponen esta idea en valor. "Es posible escapar de muchos laberintos caminando alrededor de ellos y manteniendo una mano en contacto constante con la pared", dicen. Según los profesores Ruth y Nick Dalton en un artículo para The Conversation, esto demuestra el poder de la imaginación. "Si imaginas levantar la pared de un laberinto y estirar su perímetro para eliminar las esquinas, eventualmente formará algo parecido a un círculo, parte del cual debe formar parte del límite exterior del laberinto".

Algunos están diseñados para derrotar técnicas concretas que sus creadores ya se saben, por eso tienen su casilla de inicio o de final en el centro. ¿Qué hacer entonces? Recordar lo de la mano, pero no cualquier mano. Se necesita la regla de Tremaux, que no es otra cosa que el seguir caminando: "En cada cruce, elige cualquier ruta, retrocediendo solo si la calle conduce a un callejón sin salida o un cruce en el que ya has estado. Si llegas a un antiguo cruce por un camino que ya has tomado antes, toma un nuevo camino". En otras palabras: probar, probar, probar.

Así, lo que sugiere Steckles aparece como el comodín estrella para los más impacientes, a los que lo de Tremaux no les dice nada. Su base es más simple de lo que parece: si uno comienza situando la mano en la pared de la derecha y mantiene a esta como referencia sin separar la mano en ningún momento, evitarás las paredes inconexas o islas en las que se basan muchos de esos laberintos más complejos para sacarte de quicio.

Están diseñados para ser lo más confusos posible, con callejones sin salida y cruces de aspecto idéntico. Nos sacan de quicio, pero qué nos puede gustar más que ir tras algo que nos saca de quicio; porque, en realidad, lo que nos saca de quicio de los laberintos es que nos ponen difícil acertar a la primera. Tienen, por tanto, todo lo que nos incita: ser los primeros, el empeño constante por ser los primeros, la incertidumbre, la esperanza, pero sobre todo la necesidad de intentarlo. De eso trata el juego (y por eso a veces puede ser tan positivo como negativo).

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